Clases de personaje en Arcadia

Las clases de personaje están separadas por el lugar de origen y desarrollo dentro de Arcadia, ya que funcionan en parte como estrato social. Por ejemplo, los Inmortales y sus sirvientes de la Ciudad Alta son reclutados cuando son muy jóvenes y no vuelven a salir al exterior hasta que ya están formados.

Clases de la Periferia

Este será, con mucho, el grupo de clases más habitual para los personajes jugadores.

LUCHADOR:

Representan a todos los personajes normales que se enfrentan a los problemas físicamente, cubriendo el amplio espectro de pandilleros, matones, protectores de los débiles y rebeldes contra el sistema. Es un guerrero normal y se considera que es Estacional 0, o sea, humano no mutado.

RATERO:

En toda sociedad suficientemente numerosa hay rateros, ladrones y vividores que tratan de sobrevivir gracias a su ingenio y habilidad. Es un especialista normal y se considera que es Estacional 0, o sea, humano no mutado.

PROSPECTOR:

Especialidades: Dado de Golpe 1, Combate 1, Habilidades 2, Magia 0, Estacional 0.

Sigilosos y valientes, se dedican a explorar y recuperar objetos e información más allá de la Zona Segura, a veces incluso por encargo de los Inmortales. Se considera que es Estacional 0, o sea, humano no mutado.

Requisitos: DES 9.

Dado de golpe: 1D6.

Progresión de salvaciones: Especialista.

PX para subir a nivel 2: 1400.

Nivel máximo: 14.

Bono de ataque por nivel: Empieza en 1 y mejora 1 cada 2 niveles.

Características especiales: 

  • Combate:
    • Sólo puede usar armaduras de malla o peor.
    • Puede hacer tantos ataques de barrido como la mitad de su nivel.
  • Habilidades:
    • Bono: Emboscar.
    • Bono: Escurridizo.
    • Pericia avanzada: Tecnomancia.
    • Pericia avanzada: Superviviencia.
    • Mejora de pericia: Guía experto.
    • Empieza con 4 puntos en pericias iniciales y añade 2 adicionales cada nivel.

GLADIADOR DE LOS FOSOS:

Especialidades: Dados de golpe 2 Combate 2 Habilidades 0 Magia 0 Estacional 1.

Aquellos mutantes que han superado la prueba de la supervivencia en la Periferia tienen la oportunidad de destacar en los fosos de lucha. Para ello, además de ser duros, han de ser carismáticos y aprender a sacar ventaja de sus mutaciones para dar un buen espectáculo.

Requisitos: CON 9 y CAR 9.

Dado de golpe: 1D8.

Progresión de salvaciones: Guerrero.

PX para subir a nivel 2: 2400.

Bono de ataque por nivel: Empieza en 1 y mejora 2 cada 3 niveles.

Nivel máximo: 12.

Características especiales: 

  • Combate:
    • Pueden usar armas como si su fuerza fuera un punto mayor.
    • +1 al daño en nivel 1 y aumenta otro +1 cada nivel par.
    • Puede hacer tantos ataques de barrido como su nivel.
  • Habilidades:
    • Mejora de pericia: Perspicaz.
    • Mejora de pericia: Pasar desapercibido.
    • Empieza con 2 puntos en pericias iniciales y añade 1 adicional cada nivel.
    • Resistencia sobrenatural: +2 a todas las salvaciones.
    • Tiene una mutación aleatoria (ver Mutaciones).

MUTANTE AUTORIZADO:

Especialidades: Dados de golpe 2 Combate 0 Habilidades 0 Magia 2 (psiónica) Estacional 1.

Cuando un ciudadano manifiesta poderes psiónicos pasa automáticamente a ser candidato en el siguiente reclutamiendo de la Ciudad Alta. Aquellos que han sido descartados por sus mutaciones son cesados y devueltos a la Periferia y por eso se les conoce como "autorizados".

Requisitos: CON 9 y SAB 9.

Dado de golpe: 1D8.

Progresión de salvaciones: Mago.

PX para subir a nivel 2: 2850.

Bono de ataque por nivel: Empieza en 1 y mejora 1 cada 3 niveles.

Nivel máximo: 11.

Características especiales:

  • Combate:
    • No pueden usar ningún tipo de armadura.
  • Magia psiónica (arcana):
    • la fuente de los poderes de los mutantes autorizados no es la conexión con extrañas dimensiones, sino "simples" poderes psiquicos.
    • Para mantener la sencillez, de momento se usarán las reglas de magia arcana.
  • Habilidades:
    • Mejora de pericia: Perspicaz.
    • Mejora de pericia: Pasar desapercibido.
    • Empieza con 2 puntos en pericias iniciales y añade 1 adicional cada nivel.
    • Resistencia sobrenatural: +2 a todas las salvaciones.
    • Tiene dos mutaciones aleatorias (ver Mutaciones).

TECNOMANTE:

Especialidades: Dados de golpe 1 Combate 0 Habilidades 0 Magia 3 (arcana) Estacional 2.

El Tercer Ojo, una extraña mutación, les permite sincronizar sus mentes con el Vórtex, la dimensión donde se extrae la energía arcana con la que se puede manipular la realidad. Muchos tecnomantes ostentan algún tipo de liderazgo espiritual en sus comunidades. Se susurra que existe una secta donde se adora al Vórtex como un dios.

Requisitos: CON 9 e INT 9.

Dado de golpe: 1D6.

Progresión de salvaciones: Mago.

PX para subir a nivel 2: 2475.

Bono de ataque por nivel: Empieza en 1 y mejora 1 cada 3 niveles.

Nivel máximo: 11.

Características especiales:

  • Combate:
    • No pueden usar ningún tipo de armadura.
  • Magia arcana:
    • Puede memorizar y lanzar conjuros de magia arcana.
  • Habilidades:
    • Mejora de pericia: Perspicaz.
    • Mejora de pericia: Pasar desapercibido.
    • Pericia avanzada: Tecnosapiencia.
    • Empieza con 2 puntos en pericias iniciales y añade 1 adicional cada nivel.
    • Resistencia sobrenatural: +2 a todas las salvaciones.
    • Tiene una mutación aleatoria (ver Mutaciones).

 Clases de la Ciudad Alta

Escogidos a temprana edad, los elegidos por los Inmortales son llevados a la Ciudad Alta y sometidos a innumerables pruebas físicas, psicológicas y genéticas. La mayoría quedan relegados a sirvientes menores, pero unos pocos serán llevados ante la Transformadora, una máquina que modificará sus cuerpos y los convertirá en ascendidos: Servidores y Guardianes, aunque en raras ocasiones la Transformadora generará un nuevo Inmortal.

SERVIDOR [MANTENEDOR / TECNO-ORGÁNICO / AGENTE]:

Especialidades: Dados de golpe 2 Combate 1 Habilidades 1 Magia 0 Acendido 0.

Dentro de los siervos de la Ciudad Alta, los servidores son los ayudantes y asistentes que tienen trabajos muy especializados, tanto dentro como fuera de la fortaleza. Los mantenedores son los responsables de mantener la maquinaria en funcionamiento y los más viejos llegan a saber incluso más de los mecanismos que los propios inmortales. Los tecno-orgánicos están especializados en la curación y mantenimiento de los cuerpos y además trabajan fabricando los viales. Los agentes actúan como espías y son los ojos y oídos en la Periferia.

Requisitos: CON 9 y {DES 9 los mantenedores / SAB 9 los tecno-orgánicos / CAR 9 los agentes}.

Dado de golpe: 1D8.

Progresión de salvaciones: Especialista.

PX para subir a nivel 2: 1900.

Bono de ataque por nivel: Empieza en 1 y mejora 1 cada 2 niveles.

Nivel máximo: 13.

Características especiales:

  • Combate:
    • Sólo puede usar armaduras de malla o peor.
    • Puede hacer tantos ataques de barrido como la mitad de su nivel.
  • Habilidades:
    • +2 FUE.
    • +2 CON.
    • Los mantenedores tienen:
      • Pericia avanzada Mecanismos.
      • Pericia avanzada Tecnosapiencia.
      • Relojero.
    • Los tecno-orgánicos tienen:
      • Pericia avanzada Curar.
      • Pericia avanzada Tecnosapiencia.
      • Imponer manos.
    • Los agentes tienen:
      • Pericia avanzada Disfraz.
      • Pericia avanzada Juego de manos.
      • Glamour.
    • Empieza con 2 puntos en pericias iniciales y añade 1 adicional cada nivel.
    • Inmunidad a enfermedades y mutaciones.
    • Infravisión a 10 metros.
    • Inmunidad al miedo natural o mágico.
    • Inmunidad a las ilusiones, las descree automáticamente.
  • Limitaciones:
    • Psico-condicionamiento: -2 las TS contra control mental de tipo mágico y tecnológico.

GUARDIÁN:

Especialidades: Dados de golpe 1 Combate 2 Habilidades 1 Magia 0 Acendido 1.

Son los guardaespaldas de los Inmortales. Viven en la Ciudad Alta, con las comodidades que les proporciona ser la élite de los siervos de los Inmortales. El psico-condicionamiento no los hace idiotas ni mucho menos, pero sí les da celo fanático a la hora de cumplir los deseos de los Inmortales.

Requisitos: CON 9 y DES 9.

Dado de golpe: 1D8.

Progresión de salvaciones: Guerrero.

PX para subir a nivel 2: 2400.

Bono de ataque por nivel: Empieza en 1 y mejora 2 cada 3 niveles.

Nivel máximo: 12.

Características especiales:

  • Combate:
    • Pueden usar armas como si su fuerza fuera un punto mayor.
    • +1 al daño en nivel 1 y aumenta otro +1 cada nivel par.
    • Puede hacer tantos ataques de barrido como su nivel.
  • Habilidades:
    • +1 a la especialidad Dado de Golpe
    • +2 FUE.
    • +2 CON.
    • Bono: Puntería.
    • Bono: +1 CA.
    • Bono: Fervor religioso.
    • Empieza con 2 puntos en pericias iniciales y añade 1 adicional cada nivel.
    • Inmunidad a enfermedades y mutaciones.
    • Infravisión a 10 metros.
    • Inmunidad al miedo natural o mágico.
    • Inmunidad a las ilusiones, las descree automáticamente.
  • Limitaciones:
    • Psico-condicionamiento: -2 las TS contra control mental de tipo mágico y tecnológico.
    • Ya no tienen aspecto humano.

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