Mutaciones

Estas son las mutaciones típicas que se dan. La norma general es tirar al azar cuando se obtenga alguna, pero puede haber casos, como El Tercer Ojo, que no están disponibles normalmente.

Los Gladiadores de los fosos tiran 1D6, mientras que los demás mutantes tiran 1D12.

Mutaciones

1D6/1D12 Mutación Descripción
1 Armadura natural
Una piel escamosa, pelaje grueso o similar : +2 a la CA, -1 a CAR.
2
Armas naturales
Tiene un arma natural como una garra o un tentáculo, que hace tanto daño como la mitad de su dado de golpe.
3
Difícil de matar
Cuando el personaje recibe una herida grave, puede repetir la tirada de daño y quedarse con el resultado más bajo. Además se recupera más rápido.
4
Extremidad adicional
Permite usar un arma adicional (+1 al ataque) o usarse para empuñar un escudo además de un arma a dos manos.
5
Ogrismo
Mucho más grande de lo habitual, el personaje tiene +4 a FUE, +2 CON, -2 a INT y CAR. Además es de tamaño Grande (-1 a Sigilo y se mueve 5/4 del movimiento de un humano estándar).
6
Vísceras adicionales
+4 CON, -1 DES y CAR, esta mutación se manifiesta en forma de bultos y malformaciones tumorosas en el torso.
7
Branquias
Permite respirar bajo el agua siempre que esté limpia. No proporciona capacidad especial para moverse en el medio líquido.
8
Feromonas
El personaje irradia feromonas que a muy corto alcance afecta a sus interlocutores, dándole un +2 a las tiradas de reacción cuando está a 2 metros o menos.
9
Halfinismo
El personaje es mucho más pequeño y tiene +4 DES, -2 FUE y es Pequeño (+1 a Sigilo y se mueve 3/4 del movimiento de un humano estándar).
10
Infravisión
Permite ver en la oscuridad a 10 metros de distancia.
11
Inmunidad a toxinas
El personaje es inmune a los venenos y toxinas.
12
Quato
Un siamés a medio desarrollar con personalidad y conocimientos propios proporciona 2 puntos de pericia iniciales y 1 más por nivel. Da acceso además a una pericia avanzanda a escoger entre Arcanista aficionado, Historia antigua, Mecanismos y Tecnosapiencia.

Otras mutaciones

El Tercer Ojo: El personaje debe ser un tecnomante para tener esta mutación. Le permite hacer magia. Además, le proporciona la pericia avanzada Tecnomancia.

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